A szakemberek körében régóta középpontba helyezett téma a számítógépes játékok és a fiatalok lelki fejlődésének összefüggése. Ezen a szakmai anyagokkal bőven ellátott témán belül külön terület az online elérhető, úgynevezett flash alapú játékok által gyakorolt pszichés hatás vizsgálata. E tudományterület eredményeit próbálom körüljárni jelen cikkemben.
A kétezres évek közepétől robbanásszerű sebességgel szaporodni kezdtek a flash alapú online játékokkal foglalkozó kisebb nagyobb internetes oldalak (például : Táblajátékos.hu). Ezt a robbanást a felhasználói sávszélesség ugyancsak hihetetlen mértékű növekedése indukálta. Így tehát a fiatalok (és az idősebb korosztály is) újfajta szórakozási lehetőséget talált : a szuperrövid és szupergyors, akár 3 perc alatt is végigjátszható játékokat.
Ezek a villámsebes, – az esetek többségében – rendkívül egyszerű játékocskák egyszerre lelkesítették fel a 14 év alatti és a 30 év feletti korosztályt. A 14 év alattiakat azért, mert kezelésük egyszerű, nem szükséges komplex nyelvtudás és készségek a játékhoz, a 30 felettieket pedig azért, mert munkahelyen, a gép előtt ülve úgy is játszhatunk, ha a főnök épp kimegy a mosdóba.
Azonban a mai felgyorsult valóságunkban, ezek a hipergyors játékok vajon milyen hatást váltanak ki az amúgy túlpörgetett életvitelű gyermekekből ? A számítógépes játékokat ellenző szószólók, és az általuk készített tanulmányok többnyire az aggressziót és a gép elé való bezárkózást említik mint az offline játékok fő rákfenéit.
Azonban e két probléma egyike sem merülhet fel ha gyermekünk meglátogat egy ilyen játékportált mint mondjuk a jatekbolygo.com.(csak hogy a legnépszerűbbet említsük) ugyanis, ami az aggressziót illeti : a flash alapú játékok, jellegükből fakadóan nem, vagy csak igen korlátozott módon képesek az agresszió megjelenítésére. Ennek az az oka, hogy a flash rendszereket működtető technikai háttér nem alkalmas a komplex grafikai elemek megjelenítésére, így az ilyen jellegű tartalmak legfeljebb két dimenzióban és rajzfilm jellegű grafikai környezetben érhetőek el. Márpedig Tom és Jerry óta tudjuk hogy a rajzfilmes erőszak nem káros a gyermek fejlődésére.
A másik probléma, mely szerint a számítógépes játékok odaszegezik a gyermeket a képernyő elé, és nem eresztik, szintén értelmetlen a flash alapú játékok kontextusában : ezek a játékok ugyanis néhány perc alatt végigjátszhatóak, és bizony a technológiai keretrendszer miatt a legkomplexebb flash alapú játékok sem képesek 20-30 percnél tovább folyamatosan lekötni egy gyermeket.
Ezzel tehát le is söpörtük az offline számítógépes játékok ellenzőinek fő érveit, beszéljünk most arról hogy a flash alapú játékoknak milyen hasznos hatásai lehetnek.
A szociokultúrális fejlődés és nyelvtanulás evidens területei a fejlődésnek, bármilyen számítógépes és internetes aktivitást csinál a gyermek. Nyilvánvalóan tágítja a látókörét az hogyha angol nyelvű, esetenként a világ legkülönbözőbb pontjairól származó aprócska játékokkal tölti az idejét, mely során igen diverz kultúrális behatások érhetik.
Másrészről pedig az úgynevezett arcade-játék-szindróma is megjelenhet. Ez egy korántsem negatív dolog, mint ahogy a neve alapján talán asszociálhatnánk rá, épp ellenkezőleg : a gyermek kéz-szem koordinációja és reflexei hallatlan fejlődésen mennek keresztül, gyakorta serdülőkorára olyan szintet érnek el, mely néhány évtizeddel ezelőtt még az amerikai tengerészgyalogság körében, sok éves kitartó edzéssel sem volt megközelíthető.
Az persze más lapra tartozik, hogy a való életben mi hasznát fogja venni ennek hihetetlen fejlődésnek a gyermek, de bizonyos életpályákon (sport, járművezetés, katonai) óriási előnyt jelent olyan kortársaival szemben, akik a flash alapú játékok helyett inkább választották a bizonyítottan káros mmorpgket.
Összességében elmondható tehát, hogy a flash alapú internetes játékok erőteljes pozitív hatása mellett, úgyszolván nem gyakorolnak negatív hatást a fiatalokra, így mindenféleképpen csak ajánlani tudjuk ezt a fajta időtöltést, természetesen csak a lecke megírása után !